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chronik:spielrunden

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Spielrunden

Hier vernehmt ihr die neuesten finsteren und gefährlichen Abenteuer unserer wagemutigen „Helden“ in der Alten Welt und darüber hinaus:

Die Helden des Hammers

Nach Monaten voll von gefährlichen Abenteuern im Dienste des Imperiums, dem Herzog von Middenland, der Sigma-Kirche und sogar des Imperators selbst, ernteten unsere tapferen Recken Erfahrung, Wissen, Gold, Ehre und Rum. Sie machten sich viele Freunde und noch mehr Feinde.

 

Der Geist der Mondstille

22.Vorhexen 2512

Da es Mondstilleabend ist werden die edlen Herren von den Lurchens zum Essen eingeladen. Bald schon lernen sie auch die beiden Töchter der Lurchens, Gerke (10 Jahre) und Gele (8 Jahre), kennen. Diese sind recht seltsam und treten eigentlich fast immer gemeinsam und händchenhaltend auf. Je später der Abend wird desto mehr unheimliche Vorfälle passieren. Man könnte fast sagen, dass es im Gasthaus spukt.

 

Die Legende des kopflosen Reiters

28.Vorhexen 2512

Die Gefährten verlassen Kupfertal, nicht ohne vorher sich noch jeweils eine Tagesration von ihren Gastgebern erbettelt zuhaben, und machen sich, aus dem reinen Motiv der Gerechtigkeit, auf den Weg zur Luftig-Mine.

 

Zur Ruhigen Kröte

29.Vorhexen 2512

Selbst ein Schuß aus Snorri's Schrotpistole hält den kopflosen Reiter nicht davon ab Samter zu köpfen und ihn die Hand abzuschlagen und danach auf seinem Schlachtroß mit Samters Haupt und Hand zu entkommen. Dabei fällt auf, dass der Reiter in Reimversen spricht und irgendetwas von einem Auge auf der Hand faselt.

 

Seltsame Dinge geschehen in Hallt

30.Vorhexen 2512 - Hexennacht

Während Snorri, Giso und Artemis am nächsten Morgen sich von der Bürgermeisterin die Unterlagen der Gerichtsverhandlung zeigen lassen, die sehr schwammig sind findet Sebastien durch Tratschen heraus, dass regelmäßig Fruchtbarkeitsrituale, vorwiegend von Mitgliedern des Rates, außerhalb der Stadt abgehalten werden. Diesen geht er genauer auf den Grund und schleicht sich an ein Hofgut eines vor einem Monat geköpften Gutsbesitzer an.

 

Hexenacht in der großen Mühle

30.Vorhexen 2512 - Hexennacht

Die Helden greifen die Mühle mit den mutmaßlichen Kultisten an. Dabei wird Artemis von einem Pfeil verletzt, welcher aus dem Waldrand nahe der Mühle abgeschossen wurde. Dennoch stürmt sie tapfer in das Gebäude hinein. Sebastien klettert auf die Mühle, und bekämpft dort die Falknerin, die auch zu den Kultisten gehört.

 

Vivat Salvatoribus Beneficis Halltensibus!

1.Nachhexen 2512 - Hexentag

Die Helden sahen sich danach noch im zerstörten Keller der Mühle um. Dort entdeckten sie neben einem stark beschädigten Alchemie-Labor vier untote Köpfe mit zugenähten Mündern. Dies waren, dies ergab sich nach einer Befragung, Opfer der Kultisten und der Kopf von Friedward. Friedwart bat die Helden, dass sie die komplette Hütte abrennen sollten, was diese auch anschließend taten, nachdem die Reste des Labors geplündert wurden. Mit einem gestohlenen Wagen aus dem verlassenen Bauernhof brachten sie die Beute ihrer Plünderung nach Hallt.

 

Zurück in Altdorf

6.Nachhexen 2512

Nach einigen Tagen Flussfahrt durch das kalte winterliche Reich über den [Fluss] und Reik kamen die Helden dank Blaubarts Flusskenntnisse sicher in Altdorf an. Hier freundeten sie sich mit der Strigany Familie Dragano an, die am gleichen Pier angelegt hatten. Sie halfen den Strigany Ärger mit den ansässigen Stauern aus dem Weg zu gehen.

 

Ein ruhiges Fischernest

10.Nachhexen 2512

Die Gruppe sprach weiter mit den Geistern und stellte ihnen Fragen: „Seid ihr Flussgeister?“ „Werdet ihr friedlich sein?“ Schließlich wurde ihnen der Zutritt an Bord gewährt. Zwei Geister manifestierten sich – eine junge, wunderschöne Braut und eine schleimige, ölige Gestalt, die eine Aura der Furcht ausstrahlte. Die Frau wirkte bescheiden und aufrichtig, während der Mann eine düstere Boshaftigkeit ausstrahlte. Sie stellte sich als Clara von Holgau vor, er nannte sich Schatten.

Kurz darauf kletterten sechs Untote an Deck – Flusszombies. Sie alle waren Opfer von *Mort*, ermordet von einem Kult, vermutlich Piraten, die auf einer verschwundenen Insel hausten. Sie flehten die Gruppe um Hilfe an: Die Dunkelheit, die die Insel verhüllte, hinderte sie daran, dorthin zurückzukehren. Die Abenteurer willigten ein, sich der Aufgabe anzunehmen. Die Geister versprachen, am nächsten Abend zurückzukehren und eine Vision zu gewähren, die es ermöglichen würde, die Insel zu sehen.

Artemis entschied sich, ein Zimmer im Gasthaus zu mieten.

Am nächsten Morgen durchbrach markerschütternder Schrei die morgendliche Stille. Ein Fischer wurde von einem riesigen Sumpfkraken gepackt, während seine Kameraden panisch versuchten, ihn zu retten. Ein harter Kampf entbrannte!

Doch trotz aller Bemühungen konnte der arme Fischer nicht gerettet werden.

Als die Nacht hereinbrach, kehrten die Geister zurück. Clara gewährte Artemis die *Geisterhafte Sicht* – ein Geschenk, aber auch ein Fluch: Sollte ein Cool-Test fehlschlagen, würde sie im Zustand *Erschüttert* sein (+10 Wahrnehmung, -10 auf alles andere). Giso, Snorri und Artemis erhielten ebenfalls die *Todes-Vision*.

Die Reise näherte sich ihrem Höhepunkt. Langsam und vorsichtig steuerte die Gruppe auf die verborgene Insel zu. Im Schatten ihrer nebligen Silhouette verschwand ein weiteres Schiff spurlos hinter dem Eiland…

XP: 40

 

Unternehmungen auf Burg Wittgenstein

22.Nachhexen 2513

Nach der Abreise aus Wurtbad, der Haupstadt des Stirlandes, fuhren die Helden des Hammers mit ihrer Flussbarke nach Kemperbad um das Kistchen mit der teuren Ware an Seniore Belladonna zu übergeben. Dieser war sehr erfreut und stellte dem Baron und seiner Entourage eine gute Zusammenarbeit in Aussicht.

Am gleichen Tag noch fuhr die Gruppe den Reik flussaufwärts und kamen an Wittgendorf an. Sofort wurden sie vom Burgvogt mit Neuigkeiten empfangen.

 
chronik/spielrunden.1730978321.txt.gz · Zuletzt geändert: von dirk